Gestion du vido




1.La gestion du videau en partie libre

Quelques régles simples
Ne doublez jamais prématurement. Même si vous avez tiré quelques bons dé en début de partie, sachez résister à la tentation de doubler trop tôt. La chance fluctue souvent et plus vous doublez tôt plus vous avez de chances que la situation se retourne. De plus, vous perdez le contrôle du cube et vous risquez d'être redoublé plus tard dans la partie. Tenez compte des possibilités de gammon. Si les chances de gammon existent, attendez pour doubler. Votre adversaire refuserai le cube et vous ne gagneriez qu'un point.

Quand accepter un double?
Votre décision d'accepter ou de refuser un double, ne doit se fonder que sur vos chances de gagner la partie et non sur la valeur du cube. Vous devez accepter le cube, si vos chances de victoires sont supérieures à 25%.Explication:
Si vous n'acceptez pas, vous perdrez un point. Votre espérance de gain est donc de :
E=-1
Si vous acceptez, vous gagnez un point dans 25% des cas et en perdez 2 dans 75% des cas donc votre espérance de gain est de:
E=0.25*2 +0.75*-2=-1
Si vos chances de défaite ne sont que de 33% :
En refusant le double:
E=-1

En acceptant le double:
E=0.33*2 + 0.66*-2=-0.66
Dés que vos chances dépassent 25%, vous améliorez votre espérance de gain en acceptant le double de votre adversaire.
Mais calculer ses probabilité de victoire n'est pas chose facile.
Si vous hésitez à accepter un double de votre adversaire, acceptez le. Si vous hésitez à doubler, ne doublez pas. Doublez en fin de partie même si la victoire semble acquise, votre adversaire peut très bien lancer plusieurs doubles de suite.

Un exemple
Dans cette position, c'est à rouge de jouer : doit il doubler ou non?



Rouge sort ses deux pions avec 19 jets sur 36.
S'il double, son espérence est de : E=19/36*2 +17/36*-2=4/36=0.11
S'il ne double pas, elle est de : E=19/36*1+17:36*-1=2/36=0.05
Il doit donc doubler. Et bleu doit accepter puisque il a 17/36=0.47% de chances de gagner, nettement plus que les 25% requis.


2.La gestion du vido en match


Qu'est ce qu'un match?
Si vous participez à un tournois, ou si vous jouez sur internet vous participerez à des matchs. Le vainqueur est le premier joueur à atteindre un nombre prédeterminé de points. Une victoire compte pour un point, un gammon pour deux et un backgammon pour trois. Le cube est utilisé, aussi le nombre de points gagnés est multiplié par la valeur du cube. Les doubles automatiques, le beaver et la régle de jacoby ne sobt pas utilisés. La différence entre les scores des joueurs à la fin de la partie n'intervient pas. Gagner un match 7-0 ou 7-6 revient exactement au même.
Ceci peut amener à certaines injustices. Par exemple, dans un match en trois points, le joueur qui mêne 2 à 1 n'a aucun avantage. Le joueur mené n'a qu'a doubler en début de partie, la victoire rapportera 2 points et le joueur qui l'emportera gagnera aussi le match.
Pour éviter ceci, on a instauré la régle de Crawford. Quand un des joueurs est à un point de la victoire, aucun des deux joueurs n'aura le droit de doubler dans la partie suivante. Si celle ci ne clos pas le match, le vido redevient disponible pour les parties suivantes.

Le score normalisé
Pour faciliter l'étude, nous utiliserons par la suite le score normalisé qui permet de déterminer les chances de victoire des joueurs indépendement de la longueur du match. Pour cela le score sera déterminé par le nombre de points manquants aux joueurs pour gagner le match. Par exemple, si un joueur méne 3 à 1 dans un match en 7 points, on dira que le score est de -4 à -6 (4 away , 6 away en anglo-saxon dans le texte)

Stratégie générale
La stratégie de double dépend principalement du score du match. Plus vous serez en avance au score plus vous serez prudent pour doubler et accepter un double de votre adversaire. Vous préfererez jouer des parties à l'enjeu faible. Au contraire, si vous êtes mené, vous doublerez plus facilement. Pour vous, doubler revient à minimiser l'importance du passé qui ne vous a pas été favorable et à augmenter l'importance du présent où vous avez toutes vos chances.
Dans les parties qui suivent la régle de Crawford, vous doublerez dès que vous le pourrez. On appel cela un "mandatory double"
Le joueur qui méne doit-il accepter un "mandatory double"?
Si le joueur de queue a un nombre impair de points à faire (-3 ou-5), il doit accepter car s'il refuse l'autre joueur aura moins de paties à gagner pour remporter le match.
Si le joueur de queue a un nombre pair de points à faire (-2,-4), il a le choix. Par exemple, si le score est de -2,-1, le joueur peut accepter le double et la partie sera décisive ou refuser et la partie suivante le sera. En fait,il doit accepter si ses chances de victoires sont supérieures à 50%.

Market window ou fenêtre de jeu
Si vous connaissiez vos chances de victoires et qu'on vous double, devez vous acceptez? La réponse à cette question dépend entre autre du score du match. Nous appelerons l'étendue des probabilités de victoire ou chaque joueur doit accepter le double si on lui propose, la fenêtre de jeu ou Market Window.
Connaitre la Market Window pour le score du match vous aidera dans vos décision de double.


Table de Market Window

                                           Adversaire
         2-away 3-away 4-away 5-away 6-away 7-away 8-away 9-away 10-awy 11-awy 12-awy
Joueur   ----------------------------------------------------------------------------
 2-away   30-70  34-75  33-83  30-81  29-84  32-84  30-88  31-86  29-88  32-87  30-89 
 3-away   25-66  28-72  29-76  27-78  28-79  30-82  29-83  30-84  29-84  31-85  29-86 
 4-away   17-67  24-71  26-74  26-75  26-76  28-77  28-79  28-79  28-80  29-81  29-82 
 5-away   19-70  22-73  25-74  25-75  26-76  27-78  27-79  28-79  28-80  29-81  28-81 
 6-away   16-71  21-72  24-74  24-74  25-75  26-76  27-77  27-77  27-78  28-79  28-79 
 7-away   16-68  18-70  23-72  22-73  24-74  25-75  26-76  26-77  26-77  27-78  27-78 
 8-away   12-70  17-71  21-72  21-73  23-73  24-74  25-75  25-76  26-76  26-77  27-77 
 9-away   14-69  16-70  21-72  21-72  23-73  23-74  24-75  25-75  25-76  26-77  26-77 
10-away   12-71  16-71  20-72  20-72  22-73  23-74  24-74  24-75  25-75  25-76  25-76 
11-away   13-68  15-69  19-71  19-71  21-72  22-73  23-74  23-74  24-75  25-75  25-76 
12-away   11-70  14-71  18-71  19-72  21-72  22-73  23-73  23-74  24-75  24-75  25-75 



Supposons que vous meniez -2 à -4. En vous référant à la table, vous trouvez les chiffres 33-83. 33 signifie que vous devez accepter un double de votre adversaire si vos chances de victoires sont supérieures à 33%. 83 signifie que votre adversaire doit refuser votre double si vos chances de victoires osnt supérieures à 83%.
N'oubliez pas que d'autres paramètres peuvent intervenir dans la market window. Ses indications ne sont qu'indicatives mais elle vous sera souvent utile pour décider de la conduite à tenir.

Risque de Gammon
Un facteur important que vous ne devez jamais oublier quand vous décidez de doubler est le risque de gammon. La table de Market Window part du principe que 20% des jeux conduiront à un gammon. Mais dans la partie que vous jouez les chances peuvent être très différentes : par exemple vous jouez un backgame ou au contraire la course est commencée.
En régle générale, plus les risques de gammon sont importants plus vous devez être prudent si on vous propose un double.

Quand doubler?
La décision de doubler est encore plus difficile à prendre. Elle dépend de la volatibilité du jeu. Le meilleur moment pour doubler est quand vos chances de victoires sont au maximum de la market window. Si vous dépassez ce seuil vous devez doubler systématiquement sauf si vos chances de gammon sont importantes.
mais que se passe-t-il avant d'atteindre le sommet de la fourchette?
Plus vous doublerez tôt, plus vous prendrez le risque que vôtre adversaire utilise le vido à votre dépend.
En régle générale, il est bon de doubler tôt si vous êtes mené à la marque. Si votre adversaire est à deux points de la victoire vous devez toujours le doubler.
Par contre si vous avez beaucoup d'avance, vous attendrez d'atteindre le haut de la fourchette.

Les deux derniers coups
Les chiffres de la table Market Window ont été calculé en présumant que l'adversaire pourra redoubler efficacement si le jeu tourne à son avantage. Mais lors des derniers coups, l'adversaire ne pourra redoubler. Dans ce cas vous ne devez pas utiliser la table de Market Window mais la table d'équité. Cette table montre les chances de victoire du match en fonction du score actuel.


      1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
      away 
away
 1       70  75  83  85  90  91  94  95  97  97  98  98  99  99
 2   30  50  60  68  75  81  85  88  91  93  94  95  96  97  98
 3   25  40  50  59  66  71  76  80  84  87  90  92  94  95  96
 4   17  32  41  50  58  64  70  75  79  83  86  88  90  92  93
 5   15  25  34  42  50  57  63  68  73  77  81  84  87  89  90
 6   10  19  29  36  43  50  56  62  67  72  76  79  82  85  87
 7    9  15  24  30  37  44  50  56  61  66  70  74  78  81  84
 8    6  12  20  25  32  38  44  50  55  60  65  69  73  77  80
 9    5   9  16  21  27  33  39  45  50  55  60  64  68  72  76
10    3   7  13  17  23  28  34  40  45  50  55  60  64  68  71
11    3   6  10  14  19  24  30  35  40  45  50  55  59  63  67
12    2   5   8  12  16  21  26  31  36  40  45  50  54  58  62
13    2   4   6  10  13  18  22  27  32  36  41  46  50  54  58
14    1   3   5   8  11  15  19  23  28  32  37  42  46  50  54
15    1   2   4   7  10  13  16  20  24  29  33  38  42  46  50


Si vous menez par -2 à -4, vos chances de gagner le match sont de 68%.

Un exemple
Dans cette position rouge mène le match par -4 à -6. Doit-il doubler?



Rouge sort ses deux pions dans 19 cas sur 36.
-Si rouge ne double pas:
il gagne dans 19 cas sur 36, le score devient -3 à -6 et les chances de victoires du match sur la table d'équité sont de 71%
il perd dans 17 cas sur 36, le score devient -4 à -5 et les chance de gagner le match sont de 58%
L'espérence de gain est donc de : 71*19/36 + 58*17/36 = 64,86%

-Si rouge double et bleu accepte:
il gagne dans 19 cas sur 36, le score devient -2 à -6 et les chances de victoires du match sont de 81%
il perd dans 17 cas sur 36, le score devient -3 à -3 et les chances de gagner le match sont de 50%
l'espérance de gain est donc de : 81*19/36 + 50*17/36 = 66,36%

-Si rouge double et bleu refuse:
le score devient -3 à -6 et les chances de gagner le match sont de 71%

Rouge doit donc doubler et bleu accepter.


Les tables sont tirés de l'article de Tom Keith et du livre de Kit Woolsey "How to Play Tournament Backgammon".





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